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L’occasion, un acteur majeur du marché des Jeux-Vidéo…

Publié le 14 juin 2013 par Edelit @TransacEDHEC

 

Suite aux annonces récentes faites par les grands éditeurs mondiaux lors de l’E3 de Los Angeles, plus grand salon international consacré aux Jeux-Vidéo, un constat s’impose : à l’heure des DRM (outils de protection et d’anti copie), du contenu téléchargeable et dématérialisé prônant la licence d’utilisation au détriment du droit de propriété, les consommateurs mondiaux restent fortement attachés aux supports physiques et à leur liberté de jouir de leur bien… sans pour autant concéder de sacrifices sur leur capacité à l’échanger, le prêter ou le revendre.

Tel est le constat amer que doit réaliser la branche Xbox de l’éditeur américain Microsoft après l’accueil dithyrambique réservé par la presse spécialisée et les joueurs du monde entier lors de la conférence de présentation de la Playstation 4 de Sony, véritable nemesis de la console américaine.
Si les deux consoles présentent des configurations techniques semblables (architectures proches de celles des PC, 8Go de RAM, puissances de calcul sensiblement égales), la console de Sony a su se différencier (ou plutôt : ne pas se différencier) sur un critère : le marché de l’occasion.

Là où la Xbox One de Microsoft embarque une batterie de protections anti piratage et de verrouillages contre les jeux d’occasion et monopolisant toute revente, par l’intermédiaire d’un système de codes d’accès, la console de Sony fait fi de ces restrictions. En clair : vous pourrez très bien emprunter le jeu d’un ami et y jouer sans problème, comme vous aviez pu le faire sur les précédentes consoles… Une absence de révolution dans le domaine qui a été particulièrement appréciée (comme quoi, la nouveauté n’a pas que du bon).

Ces réactions sont intéressantes dans le sens où elles soulèvent l’importance et l’attachement qu’apporte la communauté des « gamers » dans le monde vis-à-vis des jeux d’occasion. Fortement décrié ces derniers temps par les éditeurs à cause du manque à gagner qu’il représentait pour eux (seuls les revendeurs touchaient des revenus de la vente), le marché de l’occasion reste difficile à chiffrer, principalement à cause de la facilité de revente des jeux pour consoles. Il apparaît néanmoins comme un acteur de premier ordre dans les ventes de consoles et dans les fidélisations des joueurs à des licences connues (par exemple : acheter un jeu d’occasion et acheter sa suite, neuve, dès sa sortie ) en ces temps de crises et de contraintes budgétaires des ménages, où le spectre du piratage, bien pire pour les développeurs, rode…

Sur l’actuelle génération de consoles, un jeu d’occasion vaut entre 10 et 40% moins cher que son homologue neuf dans les magasins spécialisés. Un écart de prix qui s’agrandit jusqu’à 90% sur internet, avec des sites de revente entre particuliers. A expérience égale et pour de tels écarts de prix, pas sûr que les consommateurs mondiaux soient prêts à céder au luxe du jeu neuf… L’avenir des ventes de la Xbox One nous le dira. En attendant, Sony savoure d’ores et déjà sa victoire, non sans provocation. (voir la vidéo officielle de sa présentation : http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kWSIFh8ICaA)

Alexandre Gaïo


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