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Consommation collaborative : le secteur des jeux vidéos et des contenus numériques aussi !

Publié le 18 juillet 2013 par Pnordey @latelier

La demande des consommateurs de contenus numériques d'occasion est en pleine croissance. Peut être un lien avec la diffusion de l'économie collaborative ?

La consommation collaborative – le fait de tendre vers moins de possession et plus de partage entre les individus de produits et services, serait-elle en train de se diffuser à tous les secteurs ? C'est ce que l'on peut se demander au vu des résultats d’une étude de WorldPay, fournisseur d'outils de paiements en ligne, qui démontre une volonté croissante des consommateurs concernant le don, le partage et de la revente de contenus numériques. En effet, près de deux consommateurs sur trois (65%) seraient intéressés par la revente de certains des produits numériques et 57% par l'achat de contenu d'occasion. Et selon « The Download on Digital Report »*, c'est plus particulièrement l'industrie du jeux vidéo qui serait touchée, ainsi que dans le domaine des abonnements aux contenus numériques.

Ajuster les stratégies de monétisation

Bien que mondiale, cette tendance semblerait particulièrement forte en Asie : 82% des consommateurs chinois se disent désireux de revendre leurs contenus, suivis par la Corée du Sud (78%) et l'Inde (66%). Les consommateurs en Corée du Sud seraient également très attirés par l'achat d'occasion (70%), suivis par les Américains (60%) et les consommateurs en Inde (57%). Et cette volonté de ne pas s'engager sur le long terme est également palpable du côté des abonnements, domaine de prédilection de WorldPay, qui accusent actuellement un retard sur les paiements ponctuels. De manière globale, les paiements ponctuels sont préférés aux souscriptions pour l'achat de la plupart des formes de contenu du jeu et la vidéo numériques, sauf pour les magazines (43%) où une souscription est plus fréquente. Des tendances mondiales existent selon les différents types de contenus. Par exemple, en Corée du Sud, les paiements ponctuels sont utilisés par défaut pour les applications (82%) et les livres électroniques (78%). Au Brésil, 39% utilisent des abonnements pour les achats de films.

Une prophétie auto-réalisatrice

L’étude révèle également que le téléchargement de contenus numériques est en passe de devenir une prophétie auto-réalisatrice : en effet, 69% des consommateurs ayant acheté des jeux vidéo et 64% des consommateurs ayant acheté du contenu numérique l’ont fait en raison de la fermeture de magasins physiques - dont beaucoup ont fermé leurs portes en raison du marché croissant de l'achat numérique. Malgré les aspects juridiques entourant actuellement la propriété du contenu, cette industrie doit faire davantage pour éduquer les consommateurs sur ce qu'ils peuvent légalement faire avec le contenu qu'ils ont acheté, et identifier les façons dont ils peuvent répondre à ces exigences.

* Etude menée sur plus de 11 400 consommateurs ayant acheté des contenus numériques et jeux vidéo au cours des 12 derniers mois


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