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Transformer le shopping "in store" en expérience personnelle et interactive

Publié le 10 juillet 2014 par Pnordey @latelier

La marque de sport Adidas a lancé plusieurs outils disruptifs destinés à rendre les expériences de shopping en magasin plus interactives et ludiques.

BodyKinectizer, un scanner corporel facile d'emploi et peu onéreux, CyberFit est une cabine d'essayage interactive. A elles deux, ces inventions développées par Adidas pour intégrer le digital dans les expériences de shopping "in store" ont attiré l'attention du jury de CeBIT Innovation Award qui les a classées dans la "Next Generation Fashion Store". Chacun de ces prototypes renforcent le mouvement de digitalisation des magasins et leur aspect novateur repose sur l'expérience de shopping interactive et intuitive.

Personnaliser la recommandation grâce à un avatar

En s’appuyant sur la technologie Kinect, le dispositif de reconnaissance de mouvement développé par Microsoft à des fins vidéoludiques, Adidas propose un scanner low-cost. L'utilisation de plusieurs caméras en simultané permet de modéliser l'ensemble du corps du client dans le but de lui recommander la taille de vêtement la plus adaptée. Le client voit ainsi son avatar sur un écran ce qui rend possible les essayages virtuels. Outre son aspect ludique, le dispositif maximise surtout les chances de satisfaction tant pour les achats en ligne qu’en boutique puisque ce “miroir” virtuel a été développé à la fois "in store" et "online".

Essayer ses vêtements dans les conditions du réel

Afin de rendre les essayages de ses produits encore plus efficaces, Adidas a mis au point un concept de cabine connectée capable de donner des détails et des recommandations selon les produits apportés en cabine et de connecter le client aux réseaux sociaux, grâce à un écran tactile. Les panneaux numériques disposés sur les parois de la cabine permettent également de recréer un environnement, en lien avec les vêtements apportés dans la cabine pour essayer ses articles dans des conditions plus proches du réel. considère a voulu faire en sorte de pousser pour essayer ses articles dans des conditions plus proches du réel.


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