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[Test] Lords of the fallen: better call souls

Publié le 15 mars 2015 par Linfotoutcourt

La série des Souls a ouvert une brèche née d'un gameplay exigeant et d'un univers sombre et dérangeant. Lords of the fallen ( LotF) a voulu s'y infiltrer mais semble ne pas avoir compris ce qu'il fallait pour marquer l'esprit des joueurs.

Deck13 Interactive et CI Games ont cru qu'il suffisait de claquer des boss que l'on ne peut toucher qu'une fois tous les 36 du mois pour appeler au challenge, mais ils ont oublié que le plaisir s'efface quand la difficulté devient injuste. Le système de combat basé sur le rythme des touches n'était pourtant pas mauvais, mais les magies totalement inutiles et le peu de différence entre les 3 classes rognent totalement tout espoir de profondeur de gameplay.

LotF possède un level-design faiblard. Là où Souls propose des chemins tortueux qui deviennent à leur tour une difficulté, LotF se prélasse dans une progression paresseuse, et les seules fois où il perd le joueur c'est qu'entre gris et gris il n'y a pas 50 nuances : trop de couloirs monotones se ressemblent.

Au final, Lords of the Fallen s'est fourvoyé, et c'est ironique car en voulant faire un jeu difficile il s'est roulé dans la facilité, et on sait tous que la facilité est l'ennemi du bien.


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