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[Test] Batman Arkham Knight : Chevalier Noir et Madmobile

Publié le 26 juin 2015 par Linfotoutcourt

Après un préquel laissé au soin d'un autre, Rocksteady reprend les chemins de Gotham et conclut avec Batman Arkham Knight une trilogie qui fera date dans l'univers vidéoludique en rappelant que, tel son pendant cinématographique de Christopher Nolan, le second opus reste le meilleur.

Pour les dernières aventures du Chevalier Noir, celui bénéficie d'un panel de coups et de compétences revu à la hausse sur un terrain de jeu d'une taille ahurissante. Le scénario va chercher loin et on prend plaisir à retrouver les énigmes de Nigma et autres cinglés bien connus. Si les graphismes n'exploitent pas toutes les capacités de la console, difficile de bouder son plaisir en planant au-dessus des rues, regrettant qu'elles manquent un peu de monde.

Le principal défaut de cet épisode se situe paradoxalement dans son ajout majeur : la batmobile. Facile d'utilisation, les combinaisons entre Batman et sa monture semblent infinies. Mais, trop fier de son bébé, le studio nous le sert à toutes les sauces. La surexploitation forcée du véhicule dans les missions entraîne un certain manque de liberté et a tendance à modifier notre rapport avec la licence. Heureusement, même avec ce handicap, Batman Arkham Knight parvient encore à tenir le haut du pavé.


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