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Test du Playstation VR : le corps revient en force !

Publié le 02 janvier 2017 par Damienludoscience @ludoscience

Ce premier janvier 2017 a été l'occasion de tester au sein de Ludoscience le Playstation VR.

Test du Playstation VR : le corps revient en force !

Voici un retour des observations et des expériences vécues avec différents titres associés à cette technologie.

Tout d'abord nous avons commencé par tester la compilation "Playstation VR Worlds" et notamment le titre : "Ocean Descent" qui nous invite à visiter les profondeurs océaniques. Protégé par une cage, vous descendez peu à peu dans les profondeurs en contemplant les paysages aquatiques. Dès le départ, l'immersion est au rendez-vous dans ce ce voyage sous marin avec ses bancs de poissons multicolores, ses crustacés et ses raies majestueuses. Véronique qui a accepté de vivre ce voyage pendant que nous la filmions tourne sa tête dans tous les sens pour contempler le paysage. Elle explique qu'elle trouve la technologie incroyable et que visiter les fonds marins ainsi lui convient très bien. En revanche, elle sait qu'un requin va faire son apparition. Elle appréhende ce moment et demande à être rassurée. En eaux profondes, le paysage s'obscurcie. Véronique regarde autour d'elle cherchant le requin. En attendant ce moment, elle commente : "Certains utilisateurs pourraient avoir des crises cardiaques avec un tel casque !".  Un petit débat s'instaure sur le potentiel de la RV pour aider les personnes à surmonter des phobies. Mais l'échange est de courte durée car l'expérience immersive reprend le dessus. Les profondeurs deviennent telles que l'obscurité règnent en maître. Des méduses lumineuses surgissent des profondeurs. Véronique contemple la beauté de ces créatures virtuelles. Elle repense au requin. Elle appréhende et scrute les alentours en se retournant sur son canapé.

Test du Playstation VR : le corps revient en force !

Tout le long de la descente, des coéquipiers exposent la situation par liaison radio. Si au départ, l'ambiance est détendue, les propos deviennent plus anxiogènes au fur et à mesure de la descente. Cela rajoute de la tension dramatique et contribue à appréhender l'arrivée du grand requin blanc. Celui-ci fini par surgir des profondeurs. L'animal marin aux yeux sans âme se jette sur la cage pour lui arracher différents éléments. Véronique alterne les rires nerveux et les demandes d'aide : "Comment je peux agir ? Je n'ai pas de manette ? Je dois faire quoi ?...". Véronique ne perd pas l'animal des yeux et continue à se retourner sur son canapé. Le prédateur arrache tout un pan de la cage. Cela expose le joueur a être dévoré. Le requin revient à la charge pour s'engouffrer dans la cage.

Test du Playstation VR : le corps revient en force !

Véronique par instinct de survie replie ses jambes sur le canapé.

Test du Playstation VR : le corps revient en force !

Elle gardera cette position jusqu'à la fin du jeu qui sans dévoiler la chute se termine bien.  

Cette expérience met ainsi en lumière l'importance du corps et son implication durant le jeu. Cette position où les jambes on été repliées pour se "protéger" du requin démontre à quel point le corps est convoqué durant l'expérience de réalité virtuelle. Ainsi, loin de nous couper du monde réel, l'expérience de réalité virtuelle semble donner au corps encore plus d'importance qu'avec une expérience de jeu vidéo classique mobilisant l'écran avec une manette de jeu ou le clavier souris.

Alors, justement, que donne à présent l'utilisation d'une manette de jeu avec de la Réalité Virtuelle ?

Pour tester cette expérience interactive, nous partons pour Londres avec le jeu "The London Heist". Nous y incarnons un gangster qui doit dérober un diamant pour le compte d'un mafieux. L'avatar se résume ici à une main gantée. Le corps n'est pas représenté. Mais, ce n'est pas genant. Très vite, on s'y fait. Le gant devient le pointeur d'une souris qui peut interagir avec l'environnement qui s'offre à nous. La première interaction marquante se déroule durant le second chapitre du jeu. Nous sommes invité dans une brasserie où il est possible de "fumer" virtuellement un cigare. Allumer le cigare à l'aide d'un briquet s'est avéré compliqué. Car comment tenir le cigare et le briquet avec une seule manette n'est pas aisé. Il faut disposer de deux Playstations Moves pour disposer de deux mains. Avec une manette, c'est comme si nous n'avions plus qu'une seule main. Il faut trouver une astuce de contournement en bloquant dans un premier temps le cigare dans la bouche pour ensuite l'allumer. A plusieurs reprises, nous faisons tomber le cigare ou le briquet. Quand l'objet glisse sur le sol, il finit par se matérialiser à nouveau sur la table. Cela permet ainsi de recommencer notre opération. Durant cette expérience interactive, le mafieux explique la situation en s'appropriant l'espace scénique. Mais concentré sur l'idée d'allumer notre cigare, nous ne prêtons pas trop attention à ses propos.

Test du Playstation VR : le corps revient en force !

Cependant l'ambiance suffit à nous plonger dans l'univers ce polar. Et c'est finalement le plus important. On est dans le second degré. On joue à faire le gangster. Le jeu offrant une prothèse à notre imaginaire. Nous nous évadons à étudier les moindres recoins du décors. Puis, une fois le cigare maîtrisé, nous partons en quête de nouvelles expériences haptiques. Ainsi, en étant tout comme notre avatar assis sur une banquette, nous avons l'idée d'en toucher la texture. Quelle n'est pas notre surprise quand nos mains réelles caresse le revêtement de notre propre canapé. S'installe alors un lien curieux entre la diégèse de ce monde 3D et le monde réel. Encore une fois, c'est pas le corps se produit cette étrange alchimie.

Le mafieux finit par nous distribuer de l'argent, un téléphone portable et une oreillette. Ces objets nous invite à jouer. Nous tentons de les jeter au loin. Ils reviennent sur la table. Nous tentons de mettre l'oreillette au niveau de l'oreille. Cela échoue la plupart du temps. Elle revient sur la table. Le téléphone sonne. Un texto nous parvient. Nous le lisons avec le sentiment étrange de faire un geste du quotidien. La séquence terminée, nous en avons apprécié l'expérience, mais pas vraiment retenu le moindre propos du mafieux. Ce n'est pas grave. Nous supposons que le jeu se chargera de nous donner les éléments nécessaires pour rattraper le fil. Et c'est précisément ce qui se produit.

Durant les chapitres 4 et 6, nous nous retrouvons à devoir faire preuve de dextérité en tirant sur des ennemis. D'abord de manière statique en se mettant à l'abri derrière un comptoir, puis de manière dynamique à bord d'un véhicule.

Test du Playstation VR : le corps revient en force !
 

Dans la phase statique, le jeu nous invite à utiliser notre corps pour esquiver les tirs ennemis. Nous nous accroupissons, nous baissons la tête, pour nous abriter derrière nos comptoir. Des interstices permettent de tirer sur nos adversaires. L'expérience devient jouissive. Nous franchissons clairement une nouvelle étape dans l'expérience vidéoludique en nous affranchissant désormais des modes de commandes spécifiques qui permettent dans la plupart des FPS de mettre ainsi un avatar à l'abri des balles. Ici, l'expérience du corps permet de retrouver des sensations plus naturelles et plus intuitives. De même pour cibler les adversaires, il convient de nous tendre et de pointer la manette sur nos cibles. L'immersion est totale durant cette phases de jeu. 

Test du Playstation VR : le corps revient en force !
 

Pour la phase dynamique, nous sommes sur une autoroute déserte. Lancés dans une camionnette à pleine vitesse, nous sommes pris en chasse par des motos et des véhicules 4x4 qui nous tirent dessus. Armé d'un pistolet mitrailleur, nous tentons de stopper nos ennemis. Nous pouvons pour cela tirer sur tous les côtés, y compris nous pencher par la fenêtre pour neutraliser les véhicules situés derrière nous. Si l'expérience est globalement jouissive, nous ressentons pour la première fois des vertiges. Cela se produit notamment lorsque nous tournons rapidement notre tête d'un côté à un autre. Après quelques secondes, en nous recentrant sur le milieu de la scène, les effets indésirables s'estompent. Lorsque ces vertiges surviennent, nous notons que nous sommes partagés entre deux sentiments : celui de vouloir poursuivre le jeu et celui de stopper les vertiges. Ainsi durant quelques instants, nous sommes dans un entre deux, où nous repensons à nous, à notre état du moment, donc au réel, tout en étant encore dans le jeu, le second degré et dans le challenge à relever. Ce vertige peut donc être perçu comme une épreuve supplémentaire qu'il convient de dépasser pour gagner. Une sorte de mise à l'épreuve que nous impose notre corps et qui s'invite au jeu. 

Dans d'autres titres, le vertige devient trop nauséeux et la seule issu est de retirer le casque. C'est le cas pour Space Men notamment. Pour ce jeu, nous incarnons un alien au commande d'un exo tank dont l'objectif est de détruire des nids d'une autre race d'alien. Au départ, le jeu est 


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