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[PS4] FFXIV : Stormblood, la rentrée de l’été (Partie 1/4)

Publié le 06 juillet 2017 par Vanessa @lupiotte

Cette série d’articles est consacrée à Stormblood, la deuxième extension du MMORPG Final Fantasy XIV. Cette première partie est dédiée aux premières impressions de notre retour en Eorzéa.

[PS4] FFXIV : Stormblood, la rentrée de l’été (Partie 1/4)

Précédemment, dans Final Fantasy XIV…

Ceux qui connaissent un peu l’histoire de FF14, le jeu actuel est radicalement différent de celui initialement sorti en 2010. Dur, confus et peu stable, l’ensemble du projet avait été revu et corrigé pour ressortir sous le nom de Real Reborn en 2013. Donnant naissance à ce qui est probablement le meilleur MMORPG du marché.

Sortie en 2015, la première extension Heavensward proposait un contenu conséquent, 3 nouveaux jobs, des montures volantes, mais n’apportait aucun changement dans le gameplay. Les classes existantes se contentant de nouvelles actions gagnées entre les niveau 50 et 60.

[PS4] FFXIV : Stormblood, la rentrée de l’été (Partie 1/4)

Le changement, c’est maintenant

Avec Stormblood, nous avions été prévenu. Le système de combat bénéficierait de changements visant à simplifier les combats et à supprimer quelques actions jugées inutiles. Chaque job se voit désormais muni d’une jauge spéciale permettant de déclencher des actions spéciales ou d’améliorer les existantes.

Avant même de nous lancer dans l’aventure, nous voilà donc contraints et forcés de revoir nos barres d’actions et autres macros afin de dompter à nouveau ces personnages qu’il nous a fallu 60 niveau et de (très) longues heures de jeu à maîtriser !

[PS4] FFXIV : Stormblood, la rentrée de l’été (Partie 1/4)

Suit up !

Passé le deuil (ou pas) de certains pouvoirs disparus, vient la compréhension de ce nouveau système. Chaque job appartient désormais à une catégorie : Tank, Soigneur, DPS corps-à-corps, DPS à distance. Chaque catégorie partage certaines capacités. Avec Stormblood, cette logique est poussée assez loin puisque chaque classe se concentre désormais sur ce qu’il doit faire en instance : garder l’aggro, soigner, soutenir ou faire mal.

Si certains ont le sentiment d’y perdre en fun, j’y vois un gain en clarté. Fini la confusion de l’abondance de pouvoirs et les barres de tâches sans fin. On se concentre sur ce que l’on sait faire, pour bien le faire.

Une fois adaptés à cette nouvelle façon de jouer, nous voilà donc prêt à repartir à l’aventure en Eorzéa…

Rendez-vous entre le 15 et le 20 juillet pour la seconde partie !


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