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Test It Takes Two : Keep talking and nobody will love you

Publié le 09 avril 2021 par Linfotoutcourt

Développé par Hazelight Studio et édité par Electronic Arts, It Takes Two est un jeu coopératif "story driven" à deux joueurs en local ou en ligne. Déjà noyé de bonnes notes - on espère qu'ils auront leur bonus Metacritic - et encensé par les joueurs de tout poil, on l'a simplement trouvé sympa, on va donc passer pour les grognons et les rabat-joies de service, on s'y fait à force.

Dans cette critique nous ne ferons pas un comparo détaillé d' It Takes Two par rapport aux précédents jeux sur lesquels a œuvré son studio de développement. Le but était de ne pas mettre dans la critique un tunnel très - trop - spécifique. Vous pourrez cependant retrouver un article (ici) revenant sur It Takes Two, et Brother : A Tales of Two Sons pour tenter de mettre en lumière les aspects plus lisses, "trop" lisses de la dernière aventure de Hazelight.

Two Eyes

Les marroniers tout ça, on connaît, et donc, avant d'aborder les choses importantes, passons par les considérations futiles. Déjà, on est bien forcé de l'admettre, c'est très propre visuellement. Alors oui, on pourrait pinailler - et il y a de la marge pour ça, comme ces coussins et tissus trop rigides - mais globalement pour ce qui est une production double A, c'est très joli tout en tournant très bien sur PC malgré un split-screen constant.

Test It Takes Two : Keep talking and nobody will love you
©EA

En plus d'être techniquement sans reproches majeurs, It Takes Two est aussi un vrai petit trip esthétique inattendu, là où A Way Out faisait dans le très classique. Si on n'échappe pas à quelques rideaux dépareillés, cette traversée féérique l'emporte et virevolte, parfois même jusqu'à des horizons plus Rock, dans des enchevêtrement de câbles, de micros et de cordes tendues de basses. La fille magie et la mère surprise sont là, guettant à chaque embouchure et ça c'est tout de même notable. On l'évoque aussi rapidement, mais May, Cody et ce fripon de Docteur Hakim forment un trio irréprochable. Doublage, animation, Docteur Hakim et ses longs bras qui lui passent dans le "dos"... le tout a parfois des allures de petit film d'animation à quelques écureuils empaillés prêts.

It Takes Brain

Côté scénario, on sera cependant plus mitigé, s'il y a bien ici et là quelques éclairs inattendus, à l'image de cette chasse à l'éléphant d'une violence duvetée bien réelle, on reste sur un titre assez tiède où écriture et prétexte résonnent à l'unisson. Sans être un point d'attraction donc, le soin est là et les quelques sourires volés par les répliques plus ou moins inspirées de notre couple en thérapie suffisent à faire oublier qu'on ne raconte finalement pas grand chose.

Test It Takes Two : Keep talking and nobody will love you
Docteur Hakim ©EA

Surtout que point de vue mise en scène - si on regrette un travail de surface comparé à A Way Out sur la question du split-screen -, la réalisation des cinématiques est souvent réussie. Il y a une certaine science du gag que l'on aurait tendance à imputer à ce filou de Josef Fares. Si on laisse à chacun le bon goût d'apprécier ou non l'humour du titre, reste que sa grammaire, à défaut d'être celle du jeu vidéo, est maîtrisée. Nous, ça nous fait rire.

Co o pe ra tion

Si dans It Takes Two, les idées se multiplient, c'est à un certain prix. À la variété des composantes, on retrouve comme revers leur médiocrité individuelle. Un jeu de plateforme sans gestion appropriée du momentum, faisant qu'un saut en sortie de course est le même qu'un saut en marchant, un jeu de shoot où l'aim-assist fait tout le travail, un puzzle game qui ne s'arrête qu'à la surface de ses possibilités. Dans It Takes Two on enchaîne les démos et preuves de concepts plus ou moins amusantes. Sous ses allures de carnaval d'idées, les saveurs se ressemblent tant rien ne tient en bouche.

Test It Takes Two : Keep talking and nobody will love you
©EA

Le service minimum est là évidemment, si le jeu implémente quelque chose, c'est viable, fonctionnel, il y apporte l'attention nécessaire pour ne pas faire baisser le régime ou frustrer son joueur, mais pas bien plus. On se demande parfois s'il n'aurait pas mieux valu ne faire que des puzzles et enlever toutes les parties actions et combats, très dispensables. Un casse tête même simple est toujours plus agréable qu'un combat creux. C'est pour ce genre de raison qu'on préfère infiniment le chapitre avec les aimants que celui dans le jardin par exemple. Côté "combat", il n'aurait fallu garder que les boss, même s'ils manquent clairement de challenges.

On trouve ça dommage que la diversification d' It Takes Two est souvent faite au prix de l'intérêt des séquences, et s'il y a dans le tas des moments qui fonctionnent, comme la séquence en bateau qui promeut une coop différente, qui oblige les joueurs à se synchroniser pour manoeuvrer l'embarcation, d'autres fonctionnent largement moins. Le simili jeu de combat avec l'écureuil, la course en scarabée, toutes les séquences de rail... Difficile de ne pas trouver ça sans intérêt, au pire pénible. Alors oui, en coop la pilule passe, mais tout est plus amusant à 2, un bon jeu coop ne peut pas se contenter de ça.

Test It Takes Two : Keep talking and nobody will love you
©EA

Ne pensez pas pour autant que ce manque de profondeur systématique et intrinsèque à son hyperactivité signe le contrat d'un jeu accessible, c'est loin d'être le cas. Pour avoir soumis un de mes parents à l'expérience, on peut vous garantir que ce n'est pas ce jeu qui les initiera aux jeux vidéo (essayez cela-dit). Compliqué de gérer une caméra plus un personnage, sans compter le platforming qui demande vite des doubles sauts et des dashs en rythme.

Si on a conscience que cette effervescence de propositions est au cœur d' It Takes Two, il reste que l'on aura toujours plus d'affect pour un jeu qui manie bien un concept plutôt qu'un autre qui en survole une dizaine. Surtout qu'à faire ça, le jeu sous-exploite très souvent ses rares bonnes idées. On ne demande pas un The Witness, mais on aurait aimé que le jeu ne soit pas une longue fuite en avant.

Keep Mute and Nobody Explodes

Parfois, c'est aussi le Split-screen lui-même qui vient mettre des limites à la coopération. Plutôt qu'échanger des informations, il suffit souvent dans des situations qui auraient pu demander de communiquer, de regarder la portion d'écran de l'autre. Logique en local, décevant en ligne.

Vous prenez des jeux récents comme We Were Here Together ou l'immense Keep Talking and Nobody Explodes, vous avez des concepts forts de jeu coopératif. Une idée centrale qui crée une grosse asymétrie et oblige à la coopération autant qu'à la communication. La communication à contrario est presque absente de It Takes Two. C'est plus un jeu "à deux", qu'un vrai jeu coopératif, tant l'imbrication des joueurs manque souvent de profondeur malgré sa constance.

Test It Takes Two : Keep talking and nobody will love you
©EA

Le plaisir que l'on prend à It Takes Two serait presque de nature sérielle, c'est typiquement le genre de jeu que l'on parcourt à défaut de vraiment jouer. C'est joli, le passing est maîtrisé, le jeu a une vraie générosité de situation, c'est pas mal. Un peu vide, un peu creux, mais sympa... à beaucoup d'égards comme A Way Out - en moins involontairement distrayant.

On est bien loin des jeux Naughty Dog qui nous feraient presque oublier la faiblesse de leurs pures idées de jeu vidéo. It Takes Two n'est pas le genre de jeu "efficace" sauvé par sa réalisation et son écriture. La bonne volonté ne fait pas le jeu, et on ne peut pourtant pas nier l'énergie communicative du jeu de Hazelight. On reste finalement sur un titre coopératif de surface dans un joli emballage. Le prototype parfait du jeu "sympa"... qui quelque part nous ennuie.

It Take Two est disponible depuis le 26 mars sur Xbox One, Xbox Series, Playstation 4, Playstation 5 et PC.

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