Dire qu'Assassin's Creed III était attendu au tournant est un doux euphémisme. Après des révélations peu reluisantes et l'impression d'une boucle sans fin, Ubisoft se devait de réagir afin de ne pas assassiner trop tôt l'une de ses poules les prolifiques dans la ponte d'œufs d'or. Développé au moment-même où le second volet sortait en magasins, ce troisième pan historique arrivera-t-il à faire date et à ne pas s'engoncer dans des habits finalement très et trop confortables ? L'âme secrète du nouveau héros réussira-t-elle à remballer toute Animusité ? C'est bien possible qu'on se lance à couteaux tirés dans l'Amérique. "Je veux l'avoir et je l'aurai" nous contait celui qui avait lui aussi la vision de l'aigle (bigleux, certes, mais quand même).
Un indien dans la ville
Après un arc narratif consacré à Ezio Auditore da Firenze parfois un peu longuet sur la fin, il était plus que temps que la Renaissance fasse place à une période historique inédite. Ubisoft a longtemps laissé spéculer quant à la page qui allait être tournée et c'est finalement du côté de la Révolution Américaine que se sont tournées les têtes pensantes. Autant dire que la seconde moitié du XVIIIème siècle regorge de suffisamment de faits historiques pour que l'on puisse une fois de plus se faire plaisir à feuilleter ludiquement des pans et des grands noms laissés dans un coin de notre mémoire de collégien. Mais avant de monter dans la DeLorean de l'esprit, l'Animus, nous retrouvons nos protagonistes que sont Desmond ainsi que son père retrouvé et également cible d'Abstergo, alias les "méchants Templiers" selon le manichéisme du scénario, exactement là où on les avait laissés à la fin d'Assassin's Creed Revelations. Toujours menacé par l'éruption solaire dont sera victime la Terre, notre fine équipe secondée par les scientifiques Shaun et Rebecca se met en route vers le Temple indiqué par les Précurseurs, ces êtres supérieurs, qui se trouvent être à l'origine des artefacts et notamment de la Pomme d'Eden. Seulement voilà, une fois sur place, ils se rendent compte qu'il leur manque une pièce importante du puzzle : la clé pour ouvrir ladite porte du temple. C'est justement le moment choisi par l'ami Miles pour nous pondre une crise dont il a le secret. Débute ainsi le jeu avec un retour précipité dans l'Animus.
Après Altaïr et l'Italien aux belles paroles, Desmond va nous permettre de faire la connaissance avec un nouvel ancêtre, Connor, né d'un père britannique et d'une mère amérindienne. Là où l'on voit que la narration a fait un joli bond qualitatif, c'est que tout ce beau monde est introduit de façon tout à fait intéressante, personnelle et nous plonge littéralement au cœur du conflit naissant. D'ailleurs, si vous n'avez fait aucun des épisodes de la série ou si le scénario vous a pommé (d'Eden) en route – ce qui peut être compréhensible – sachez qu'une cinématique reviendra sur tous les éléments rencontrés au cours des quatre précédents titres de l'épopée historique. Ceci étant dit, sachez que vous ne débuterez pas avec notre Mohawk directement, mais avec son géniteur, Haytham, que l'on découvrira lors d'un prologue dantesque au cours d'un opéra à Londres. Ayant le devoir de se rendre à Boston, il permettra de flirter brièvement avec un passage de bataille navale, laissant le goût de l'air iodé sur nos lèvres qui en redemanderont encore très rapidement. Si l'on vous laissera le plaisir et les frissons apportés par ces premières heures d'aventure, sachez qu'elles seront ô combien importantes pour le reste de votre initiation.
Sachez cependant qu'un grand pouvoir implique de grandes responsabilités et les scénaristes s'appuient sur le schéma habituel du héros qui voit un drame se produire devant ses yeux au cours de son enfance. Seule la vengeance pourra alors apaiser la souffrance qu'il traîne depuis trop d'années. Ce personnage, c'est bien évidemment Connor qui ira trouver un mentor, Achilles, au talon et au talent assassins.
Nous n'en dévoilerons guère plus ici pour garder intacte l'immersion, mais sachez que vous pousserez bien souvent des petits ricanements intérieurs en vous disant que le sujet est bien maitrisé, bien amené et que M. Night Shyamalan, pas plus que Chubby Checker, n'a plus le monopole du twist.
Quand on arrive Anvil...
Après être passé par Jérusalem, Venise, Rome ou encore Constantinople, il fallait bien un dépaysement total pour que l'on soit suffisamment surpris et que l'on n'ait pas trop rapidement l'impression de déjà-vu. Soyez rassurés, vous ne vous lasserez pas des environnements du jeu. Découpé en trois zones distinctes que sont la Frontière (les bois, la campagne, les montagnes), les villes (New York et Boston) et enfin la mer, Assassin's Creed 3 nous balade entre chaque mission et sous-mission au gré de ses envies sans lassitude aucune de notre côté. Il faut aussi noter que la possibilité de se rendre à des points précis de la carte comme les limites d'une map ou un fort capturé raccourcit grandement les déplacements futiles et dynamise l'aventure pour ceux qui n'aiment pas spécialement lâcher le fil conducteur comme une peur enfantine d'être perdu au milieu des allées du supermarché comme Claude François.
En ville, exit donc la Renaissance et ses somptueuses constructions, place ici à des maisons plus traditionnelles, très représentatives de la transition historique qui s'opère. Afin d'amener un peu de diversité, il est dorénavant possible de traverser la rue tout simplement en traversant automatiquement et même littéralement un appartement dont les fenêtres auraient été laissées ouvertes. Parmi les nouveaux mouvements de notre assassin, on peut désormais glisser sous des palissades, grimper et sauter en diagonale, éviter les obstacles en chemin plus naturellement, le tout en gardant simplement la gâchette R2 ou RT pressée. Nous reviendrons plus tard dans le test sur la malléabilité inédite du gameplay, mais sachez que cela a été conçu pour éviter le syndrome récurrent dans la série des erreurs non voulues et qui coûtaient bien souvent la vie en faisant un saut à s'écraser sur le sol comme une crêpe ou en restant bloqué à un endroit précis sans pouvoir l'escalader ou l'éviter. Période historique oblige, le granit et la pierre ne seront pas les seules zones citadines puisque l'on croisera également de vastes étendues de culture de céréales, des places portuaires, des coins ravagés par la peste, le choléra ou la rage, bref un souci du détail que l'on retrouvera à chaque coin de rue. Ce fourmillement de petites choses contribue à nous plonger dans cette fin du XVIIIème siècle encore branlante de l'autre côté de l'Atlantique.
Mais contrairement aux autres épisodes de la saga, ce n'est pas avec l'architecture en ville que l'on va le plus prendre son pied, mais bel et bien en forêt dans cette immense zone connue comme étant la Frontière. Riche d'une faune variée et d'une flore enivrante avec ses plaines sauvages, emplies de dénivelés, d'arbres à grimper, la forêt s'affirme comme le terrain de jeu parfait et totalement jouissif. Il n'est pas rare qu'on passe plusieurs dizaines de minutes à simplement s'amuser candidement à sauter au-dessus d'une mare, profiter des branches d'arbre pour se mouvoir avec aisance dans les bois, traquer les bêtes au sol ou tout simplement profiter d'un orage tapi sous le feuillage d'un chêne. On en sortirait presque la tente Quechua devant notre écran tellement on s'y croirait. Si l'on vous dit que la taille de la zone surpasse à elle seule celle de Rome par exemple, vous comprendrez pourquoi votre serviteur l'a baptisé le "nouveau jardin d'enfant" tellement on y retrouve des plaisirs enfantins à chaque fourré.
Si ce n'est pas l'homme qui prend la mer, mais l'inverse, un mistral gagnant vous embarquera sur les flots bleus pour camper sur d'autres positions, celles des batailles navales. Véritable jeu dans le jeu, ces missions annexes vous permettront d'exprimer toute votre frustration de pirate des Caraïbes en herbe en faisant parler la poudre et les boulets de canon dès qu'une coque se frottera de trop près à la vôtre. Parfaitement jouable et instinctif, le combat sur les flots est une véritable plus-value au titre et permet d'effacer le douloureux souvenir de pseudo-Tower Defense présent dans Révélations qui nous a plus donné l'impression de perdre notre temps qu'autre chose. Bref, passons...
Tous ces environnements divers et variés ne pourraient être rendus possible sans un nouveau moteur, l'Anvil Next, qui dépoussière (enfin !) celui conçu justement pour le tout premier Assassin's Creed. Ces réajustements techniques permettent ainsi de gérer en temps réel la météo, un clipping plus permissif et un affichage accru de PNJ dans l'environnement. Mais ce qui impressionne le plus, c'est bel et bien les conditions atmosphériques changeantes puisque l'on passe de l'ondée au soleil, avec un détour par le vent et les feuilles qui volent, jusqu'à la neige hivernale qui couvrira branches et maisons, tout en modifiant votre allure selon les zones. On se dit que l'objectif est atteint une fois que l'on entend un PNJ nous interpeller alors qu'on rêvassait en regardant le ciel et les nuages passer au loin. C'est qu'on appelle être cartésien virtuel : on pense qu'on est, mais pas trop.
Ceci dit, il ne faut pas s'attendre à une révolution quant au reste, car si le jeu reste dans son ensemble joli, avec des textures du même acabit qu'avant, de la végétation luxuriante mais pas de quoi se luxer la rétine, on ne constate pas d'évolution capable de nous retourner les orbites. Cela reste propret et efficace, c'est bien là le principal. Pour le moment.
Car Assassin's Creed 3 nous montre souvent à quel point les machines sur lesquelles il tourne sont poussées au maximum de leur capacité pulmonaire et crachent parfois tout ce qu'elles peuvent en toussotant, occasionnant alors des baisses régulières de frame-rate. Cela n'empiète fort heureusement pas sur le plaisir de jeu, mais difficile de passer outre les ralentissements quand l'action se met en branle et que les soldats se multiplient en même temps que les tirs de carabine.
Quoi qu'il en soit, signalons tout de même l'excellente bande-son avec ses envolées orchestrales très « hollywoodiennes », son doublage impeccable – entendre Connor parler indien est un pur moment de jeu vidéo – et ses inspirations irlandaises dans le pub, "canonisantes" dans le champ de bataille et aériennes lors des poursuites donnent encore plus de relief à une partition déjà bien composée. Petit conseil d'ami : montez le son sur les batailles navales, votre caisson de basses vous fera vibrer.
Un héros 'hachement bien !
Amorcée avec Ezio dans Brotherhood et Revelations, la souplesse de mouvements de notre héros est ici accrue afin de donner un côté félin qui sied idéalement à Connor. Là où l'on dérapait avant lorsqu'on virait de bord rapidement, désormais notre avatar prend le virage avec aisance et vélocité. Comme précisé plus tôt dans le test, il suffit désormais d'une simple pression sur la gâchette arrière droite pour que l'on grimpe ou que l'on atteigne rapidement la plate-forme voulue. Dans le cas où il faudrait esquiver une barrière par exemple, le bouton "Rond" fluidifiera votre folle course.
Mais que serait un Assassin sans sa lame secrète et ses armes ? Pas grand chose vous en conviendrez. Le système de combat, décrié par le passé par rapport à la passivité de vos ennemis, a également été repensé pour donner une approche très – voire trop – largement portée sur l'attaque/contre-attaque. Les ennemis n'ont désormais plus aucune jauge de vie, mais il faut réussir à les toucher cinq fois d'affilée pour déclencher une petit cut-scène où l'on tuera l'ennemi ; un seul coup reçu entre temps annihilera vos précédentes touches sur l'ennemi. Selon l'arme équipée et la situation donnée, il sera également possible d'enchaîner les death scenes. Bien qu'un poil moins spectateurs qu'avant, vos opposants n'en restent pas moins aisément maîtrisables pour peu que vous soyez un peu attentif. En effet, au-dessus de leur tête apparaîtront des icônes vous indiquant leur prochaine action. Si un triangle rouge apparaît, c'est qu'une attaque de proximité va tomber, si c'est orange, ce sera soit un coup de hache massif soit un coup de feu à distance. Dans ce dernier cas, il vous suffira d'appuyer sur la bonne touche afin d'empoigner un ennemi pour vous en servir comme d'un bouclier humain très à propos.
Changement mineur au niveau de la jauge de vie du héros puisque désormais l'équipement n'interfèrera plus avec celle-ci. Tout au long du jeu, vous n'aurez qu'un seul et même niveau sans que cela porte préjudice à la difficulté du jeu puisqu'à l'instar des autres volets, il n'y a rien de bien insurmontable. Seuls les objectifs optionnels (ex : ne tuer personne, ne bousculer aucun personnage lors d'une poursuite, garder un pourcentage de vie, etc) seront là pour donner un peu de fil à retordre à qui aime les défis un peu relevés et débloquer les succès/trophées liés.
On l'a déjà évoqué, mais le panel des mouvements du héros s'est élargi. Outre la grimpette aux arbres et la maîtrise fingers in the nose de l'accrobranche, Connor peut désormais se la jouer légèrement furtif en se cachant dans les coins du décor. Ainsi, il peut siffler pour titiller la curiosité d'un garde patrouillant aux alentours afin de l'assassiner ni vu ni connu. Pour se dissimuler, on peut également s'appuyer sur les herbes hautes pas du tout crédibles, s'enfouir dans le traditionnel tas de foin ou bien encore user de la hauteur des arbres.
Là où le bât blesse, c'est que promouvoir l'instinct furtif est une chose, lui donner de l'épaisseur en est une autre. Pourquoi donc ? Tout simplement parce que l'I.A est certainement perdue dans l'espace/temps et qu'Ubisoft a eu du mal à la synchroniser avec les gardes. Il n'est ainsi pas rare de voir une évasion s'arrêter prématurément parce qu'on ne vous a pas suivi au-delà d'un angle de rue, les Loyalistes trouvant plus drôle de converser entre eux de la pluie et du beau temps, bref, l'IA a la capacité de virer totalement de focus tel un bébé alternant les pleurs et les fous rires sans aucune compréhension possible. Ceci n'est qu'un exemple parmi tant d'autres, si bien que l'Assassin que l'on devient au gré du temps a plus du tueur en série que d'un expert en infiltration. Et ceci n'est que la partie visible de l'iceberg, l'autre gros morceau étant les bugs sur lesquels nous consacrerons une "petite" partie un peu plus bas dans le test.
Desmond de minuit
Régulièrement décriées dans les volets précédents pour leur manque d'intérêt, leur répétitivité ou bien l'inspiration au ras des pâquerettes, les missions annexes d'Assassin's Creed 3 trouvent grâce à l'Aquila, votre bateau, une grand voile qui vous emmènera sous le vent et faire comme si vous aviez pris la mer. Vraiment. Bigrement prenantes et jouissives, ces séquences sur les flots se révèlent très addictives et le moussaillon qui sommeille en chacun de nous se plait à tirer des coups de canon rien qu'avec une simple gâchette et une visée simpliste mais efficace. Et il faut bien l'avouer, aller faire un tour sous le soleil des Caraïbes en pleine mer alors qu'on vient de quitter une zone totalement enneigée, ça fait du bien au moral et on emmagasine la vitamine D nécessaire pour commettre les assassinats indispensables par la suite.
Comme dans chaque titre avec un monde ouvert, si vous passez du temps à délaisser le scénario principal, c'est qu'il y a, mine de rien, un petit intérêt à le faire. Outre les traditionnelles et peu valorisantes quêtes d'assassinat ou de distribution de courrier qui n'amènent rien de bien reluisant, c'est du côté des Frontaliers, du club de boxe et des jeux d'époque que l'on perdra volontiers plusieurs heures, sans compter la collecte des plumes et des pages d'almanachs qui remplacent les drapeaux des précédents volets. Gagner une partie de boulingrin, ancêtre de la pétanque, contre Washington est grisant. Faire évoluer son domaine grâce à des artisans aidés au cours de son aventure débloque la capacité de faire du commerce et gagner de l'argent puisqu'il n'y a plus de système d'évolution des commerces en ville comme c'était le cas auparavant. Ici, chaque pièce est importante et il faudra compter sur votre chasse et la vente de celle-ci pour grossir votre bourse. Vos deniers seront par la suite échangeable contre des armes, des denrées indispensables à la conception d'objets et l'achat de cartes (trésor, plumes, etc). Ceci dit, à moins d'être un frustré de la caisse enregistreuse, la lourdeur des menus font que l'on évitera grandement le commerce en général et qu'on n'ira dans les échoppes que pour s'équiper plus "lourdement" afin de causer plus de dégâts et plus rapidement. Ne comptez pas sur une évolution de votre armure, vous n'aurez que la possibilité de changer la couleur et le look de vote robe d'assassin.
Ceci dit, le scénario et ses à-côtés vous emmèneront parfois loin de la Révolution Américaine puisque des missions avec Desmond sont également de la partie et s'avèreront même totalement indispensables dans la compréhension de tout l'univers Assassin's Creed et des Précurseurs. On vous laisse évidemment la découverte de tous ces moments intenses, mais sachez qu'ils nous permettent en un épisode d'en apprendre plus qu'en trois chapitres avec Ezio. Rien que ça.
Même si le désormais habituel mode multijoueur gonflera vos heures de jeu, rien que le solo vous occupera une quarantaine d'heures si vous visez la complétion totale du scénario principal et des quêtes annexes. Coupez la poire en deux si vous n'envisagez que d'une traite votre expérience d'assassin révolutionnaire, mais ce serait se priver d'à-côtés indispensables à nos yeux.
A bug's life
Malgré la nette impression d'un véritable passage de témoin entre le II et le III au niveau technique et artistique, la franchise ne parvient pas à éviter les bugs inhérents à un jeu open world. Même si l'éditeur a publié un patch day one et en prévoit d'autres, il n'est pas rare de voir un soldat donner l'impression de danser le Gangnam Style face à un simple rocher, constater avec effroi que la lévitation d'armes est monnaie courante à Boston et à New York, et que les ennemis ont piqué la cape d'invisibilité à Harry Potter et se la prêtent entre eux (quels petits coquins ces britanniques). N'oublions pas non plus les bugs de script qui nous obligent parfois à relancer une mission ou nous privent d'une synchronisation optimale par rapport aux objectifs optionnels et vous comprendrez que la frustration cogne parfois aussi fort que le tomahawk de Connor. Au final, on a parfois l'impression que le jeu est passé gold afin de respecter une deadline commerciale et que la roue de secours des patchs téléchargeables a été préférée quitte à faire des malheureux de la première heure. C'est bien dommage puisque l'expérience varie d'une personne à une autre, et certaines d'entre elles pourront garder un a-priori totalement négatif malgré l'excellent jeu qu'est Assassin's Creed 3 au final.
Architecture oblige, l'aventure donne parfois l'impression de s'être émancipée des phases de "parkour" pur à l'ancienne et, en ville, on ressent souvent le manque de sensations de vertige que l'on avait auparavant. Seule la Frontière réussit à nous donner notre shoot d'ivresse grâce aux arbres et à notre communion avec la nature.
Malgré une installation longuette lors de la première session de jeu, Assassin's Creed 3 n'est pas avare en temps de chargement avec la traditionnelle scène de l'Animus où l'on fait ce que l'on veut avec notre avatar. Très présents, trop réguliers, ces flashs nous bousillent en plus les yeux et on en arrive à se demander à quoi a réellement servi l'installation.
Clôturons ce chapitre des mauvais points du jeu par une refonte des menus qu'on a du mal à comprendre. Si l'interface gagne en clarté, dès que l'on appuie sur Start, on se demande pourquoi un stagiaire a été chargé de l'arborescence des menus qui donne l'impression que la résolution d'un Rubik's Cube est plus logique que ceux-ci. C'est d'autant plus dommage car chaque personnage, chaque lieu visité, chaque histoire comme la signature du traité d'Indépendance ou la Tea Party sont largement documentés et expliqués dans l'encyclopédie virtuelle mais on perd la volonté d'aller faire le rat de bibliothèque.
Connor mate les odes
On le sait depuis Brotherhood, le multijoueur occupe désormais une grande place dans la franchise et est étroitement liée lié au solo puisque du contenu pourra être débloqué pour l'un et pour l'autre mode selon certains objectifs atteints. La recette ne change pas, évolue et parfois mal ceci dit avec l'arrivée d'une monnaie virtuelle que l'on obtient via des micro-paiements bien réels, eux. Mais à moins d'être un véritable accro, vous vous contenterez aisément de ce qui vous est déjà proposé.
Bien plus séduisant pour votre serviteur que le multi d'autres titres, celui des Assassin's Creed voit donc le retour des modes connus et traditionnels comme le Deathmatch, mais accueille deux petits nouveaux : le mode Domination et le mode Horde. Disons-le de suite, le premier n'emballe pas les foules, la faute certainement à des ennemis peu enclins à lâcher leur zone de défense. Si des réglages sont apportés par Ubisoft à cet effet afin de limiter le camping trop prononcé, le mode gagnera sans aucun doute en intérêt. En revanche, si vous avez envie de vous la donner rapidement et de vous régaler instinctivement, le mode Meute est fait pour vous. Jouable en équipe de quatre assassins, il vous faut tuer le plus de monde possible, le plus rapidement du monde, tout en esquivant les techniques adverses, en les anticipant pour mieux contre-attaquer.
Très dynamique grâce à la conception des cartes du multi (qui sont du même acabit que Revelations), à la diversité des protagonistes ou encore selon les âmes en peine qui errent comme vous sur les serveurs, le mode multijoueur apporte une fois de plus une réelle plus-value à un jeu qui se suffisait déjà par lui-même en solo, mais qui peut s'enorgueillir d'avoir une approche personnelle et bien plus finaude du "frag" en masse à la hache.